Camina peles cais d’Arkham o de les ciudaes vecines, investiga ca cosa rara qu’alcuentres, nun sabes lo que pue ser una pista que lleve a resolver el misteriu… Vamos cola opinión d’Aventura Z Lovecraft, un xuegu sacau pola editorial Zacatrus y que se basa nos clásicos llibros-xuegu
Asturianu
Ficha:
- Xugadores: 1-2
- Duración: 40 min
- Edá: 14+
- Editáu por: Zacatrus
- Autor: Silvestre Pastor
- Ficha na BGG
Conteníu:
- Llibru d’aventures (incluye reglamentu)
- Fueya d’ayuda
- 71 cartes
- 8 dados
- 37 marcadores
De que va Aventura Z: Vol 1. Lovecraft
Como dixi enriba, y como fala el t´titulu, tamos na estíca qu’el escritor de Providence diseño alla por mita del sieglu 20. Vamos tomar el papel d’investigadores en pos de resolver un casu, nesti casu son dos escenarios los que nos propon el xuegu. Muy pol estilu a lo que se fae n’Arkham Horror pero llevao d’otra manera claro ta. Nesti casu vamos xugar un llibru-xuegu, de los d’elixe la to propia aventura, pero con dalgún aliciente más.
¿Cómo se xuega a Aventura Z Lovecraft?
Preparar la partía
El xuegu parte de la premisa de que ye abrir y xugar, na preparación de la partía al menos ye dicho y fecho. Pa preparalo to ties que dexar to los componentes a mano (cartes, dados, marcadores, etc…)
Lo primero de to ye escoyer un de los dos escenarios del xuegu, na páxina de descripción dante la opción de dos investigadores o personaxes. Escoyemos unu y seguimos les instrucciones que nos van diciendo (robar oxetos, ponenos, nel mapa y to eso). Hai que tener un poco curiau equí, ya que de xugar a dos xugadores a xugar solu cambien dalgunes coses. Ta esplicao bono nes instrucciones.
Ya nun queda na, baraxamos les cartes d’oxetu de la 1 a la 11 que van ser les cartes d’herides y llisto. Lleemos l’escenariu y a xugar!
Entamamos a xugar.
Vamos a ver como se xuega a esti Aventura Z Lovecraft, vamos entrar un poco per enriba pa que vos faigais una idea de como se xuega.
Ca investigador tien dos aiciones posibles entre les que vos voi relatar:
- Mover de 1 a 3 zones del mapa
- Investigar la zona: que ye lleer el testu que nos traiga na zona onde temos.
- Activar una carta: si una de les nueses cartes tien la pallabra aicción, podemos facelo.
- Intercambiar oxetos (no herides) col compañeru
Cuando los investigadores (tos) finen les sus dos aicciones tenemos qu’avanzar el reló. ¿Que ye eso del reló? El reló vien a ser, valga la rebuznancia, el reló de la partia. Ca mapa va tener un valor de reló. Cuando se llegue a la cabera posición, acabosenos el tiempu y los investigadores pierden. Como puntu adicional, vamos ver que nel pasu del reló hay casilles que vienen en roxo. Esto ye que se activa una habilidá del mapa, solo hy que lleer lo que pasa n’esi númberu y resolvelo.
Pruebes de Habilidá
En munchos momentos de la partía el xuegu va mandanos facer dalguna prueba, pa atacar, pa atopar… Ye cenciello, coyemos el valor del iconu que nos marque la carta de la nuesa ficha de personaxe y tiramos tantos dado como nos indique. Tolos dobles, triples y secuencies (por exemplu 1,2,3) cuentense como esitos, pudiendo usar dados pa varies combinaciones. Comparamos cola dificultá de la prueba y llisto.
N’alguna ocasión en función del resultau (doble, triple,etc) fai una cosa u otra la habilidá, sobre to los enemigos.
Movese entre mapas.
Según vaya transcurriendo la historía va decinos que desbloqueamos mapas. Na más lo digan apuntamoslos y podemos viaxar a ellos coles siguientes regles:
- Nun se pue cambiar de mapa si hai enemigos
- Nun se pue tornar a un mapa ya esplorau
- Cuando movamos de mapa entamamos siempre na casilla A
Ya pa finar dicir que el xuegu danos una especie de «puntos de guardao», si morremos podemos continuar la historía dende ehí.
Y ya ta, ye una pincelá mui básica de como se xuega pero pa que vos hagais una idea creo que val.
Opinión Personal
Vamos ver si mantengo les opiniones vertíes nes primeres impresiones que tuve d’esti Aventura Z Lovecraft.
Vamos a remarcar, lo primero, una cosa que ya dixi nes primeres impresiones. Nun ye otra que el manual ye bastante mexorable. Habia coses que nun s’entendíen mui bono, coses mal esplicaes…. La verdá ye que costaba siguilu. Hai que dicir que rápidamente subieron una nueva versión del mismu na su paxina web con errates correxies y con preguntes frecuentes, pero quizá un par de llectures más a un manual que de por sí nun ye mui llargu hubiese ahorrao to esi xareu. Al final la editorial ye la primera que querrá que salga to perfeuto y de xuru pasó unes xornaes mui axitaes.
Salvo por esti apunte, si que veo que ye un xuegu de sacar y xugar. la esplicación una vegada que lo entiendes to, ye un momento y el xuegu va guiandote nel restu. Normalmente los xuegos temáticos si que tienes que echar un poco más de tiempu en preparalo entamar a xugar… Aventura Z Lovecraft corrixe eso. Corrixelo pa bien y pa «mal», esplicome. Nun podeis esperar que esto seya como l’Arkahm Horror El xuegu de cartes. La carga narrativa ye munchu más pequeña. Al final son pequeñes sentencies pa metete en situación, pero nun ye igual d’inmeserivu.
El conceutu de llibru-xuegu, pa mi, ta bien implementau, amás col añadiu de los oxetos, mapas y demás da-y esi emburrionin que lu fai atractivu (siempre contando lo dicho enrriba). La partía resultame agradable, pero no memorable, y ye un poco por lo dicho enriba. Tamién, siendo sinceros, nun podemos pedir a un xuegu de 20€ lo mismo qu’un de 60€ pero si nun tienes munchu tiempu y xuegues tu solu o con la parexa, por exemplu, vais tar un buen ratu entretenios. El xuegu creo que cumple la su funcion, y pa los que quierenn más carga temática, y lo que se vien traduciendo quiciabes en partíes mas llargues tienen otres opciones.
Si que quiero destacar l’aspeutu gráficu. Les ilustracciones paecenme perguapes y acordes col tema. Pue que yo cambiase los iconos y la simboloxía, que paez que te saquen un poco del ambiente esi de los años 20 de Lovecraft y qu’el restu del xuegu tien. No obstante ye algo que nun altera la xugabilidá pa na. Ye cosa mia como se suel dicir.
La cabera cosa ye que, como imaxinabais, el xuegu nun ye demasiau rexugable. Si que tien diversos finales, o incluso xugalu con otru investigador… Pero llegau el momentu, y xugandolu los dos escenarios unes cuantes veces vas saber lo que pasa. Nesti casu yo no lo voe como una pega, ye parte de la esperiencia.
Resumen Final
Vamos col resumen final d’esti Aventura Z Vol 1. Lovecraft, por si nun quereis lleer tol tostón de enriba 😛
Tamos ante un xuegu que pol preciu que tien, tanto los materiales como la presentación son más que aceptables. Van contanos una historia, que si ye nun ye la más narrativa que vos vais topar, ta entretenía y va facevos pasar un buen ratu. Tampoco-y veo muncha diferencia de xugalu a 1 o 2 xugadores, quiciabes seya un poco más fácil, polo que se pue dicir qu’escala bono.
Un xuegu diferente, cola su misión clara y que salvo los pequeñucos fallos comentaos failo bien.
Aventura Z: Vol 1. Lovecraft va prestate si:
- Busques un xuegu narrativu que nun se te vaya de tiempu
- Prestente los llibru-xuegos
- Lovecraft y los mitos de Chthlhu afayente.
- Busques algo «inmersivo» con poques regles
Aventura Z: Vol 1. Lovecraft nun te va prestar si:
- Quies un xuegu de muncha narratividad
- Nun te gusta Lovecraft ni lo que escribió
- Si los xuegos nel que el llibru ye el mapa de xuegu… nun ye pa ti.
Castellano
Ficha:
- jugadores: 1-2
- Duración: 40 min
- Edad: 14+
- Editado por: Zacatrus
- Autor: Silvestre Pastor
- Ficha BGG
Conteníu:
- Libro de aventuras (incluye reglamento)
- Hoja de ayuda
- 71 cartas
- 8 dados
- 37 marcadores
De que va Aventura Z: Vol 1. Lovecraft
Como dije arriba, y como habla el título, estamos en la estética que el escritor de Providence diseño allá por mitad del siglo 20. Vamos a tomar el papel de investigadores en pos de resolver un caso, en este caso son dos escenarios los que nos propone el juego. Muy por el estilo a lo que se hace en Arkham Horro pero llegado de otra manera claro está. En este caso vamos a jugar un libro-juego, de los de elije tu propia aventura, pero con algún aliciente más.
¿Cómo se juega a Aventura Z Lovecraft?
Preparar la partida
El juego parte de la premisa de que es abrir y jugar, en la preparación de la partida al menos es dicho y hecho. Para prepararlo tienes que dejar todos los componentes a mano (cartas, dados, marcadores, etc…)
Lo primero de todo es escoger uno de los dos escenarios del juego, en la pagina de descripción te dan la opción de dos investigadores o personajes. Escogemos uno y seguimos las instrucciones que nos va diciendo (robar objetos, ponernos en el mapa y todo eso) Hay que tener un poco de cuidado aquí ya que de jugar a dos jugadores a jugar solo cambian algunas cosas. Está explicado en las instrucciones.
Ya no queda nada, barajamos las cartas de objeto de la 1 a la 11 que van a ser las cartas de heridas y listo. Leemos el escenario y a jugar!
Empezamos a jugar.
Vamos a ver como se juega a este Aventura Z Lovecraft, vamos a entrar un poco por encima ra que os hagáis una idea de cómo se juega.
Cada investigador tiene dos acciones posibles de las que voy a relatar
- Mover de 1 a 3 zonas del mapa
- Investigar la zona: que es leer el texto que nos traiga la zona donde estemos.
- Activar una carta: si una de nuestras cartas tiene la palabra acción, podemos hacerlo.
- Intercambiar objetos (no heridas) con el compañero
Cuando los investigadores (todos) terminen sus dos acciones tenemos que avanzar el reloj. ¿Qué es eso de avanzar el reloj? El reloj viene a ser valga la rebuznancia el reloj de la partida. Cada mapa va a tener un valor de reloj. Cuando llegue a la última posición se nos acabó el tiempo y los investigadores pierden. Como punto adicional, vamos a ver que en el paso del reloj hay casillas que vienen en rojo. Esto es que se activa una habilidad del mapa, solo hay que leer lo que pasa en ese número y resolverlo.
Pruebas de Habilidad
En muchos momentos de la partida el juego nos va mandar hacer alguna prueba, para atacar, para buscar… Es sencillo, cogemos el valor del icono que nos marque nuestra ficha de personaje y tiramos tantos dados como nos indique. Todos los dobles, triples y secuencias (por ejemplo 1,2,3) se cuentan como éxitos, pudiendo usar dados para varias combinaciones. Comparamos con la dificultad de la prueba y listo.
En alguna ocasión en función del resultado (doble, triple, etc) hace una cosa u otra la habilidad, sobre todo los enemigos.
Moverse entre mapas.
Según vaya transcurriendo la historia nos va a decir que desbloqueemos mapas. Nada más nos lo digan lo apuntamos y podemos viajar a ellos con las siguientes reglas.
- No se puede cambiar de mapa si hay enemigos
- No se puede volver a un mapa ya explorado
- Cuando movamos de mapa empezamos siempre en la casilla A
Ya para terminar decir que el juego nos da una especie de “puntos de guardado”, si morimos podemos continuar la historia desde ahí.
Y ya está, es una pincelada muy básica de como se juega pero para haceros una idea creo que vale.
Opinión Personal
Vamos a ver si mantengo las opiniones vertidas en las primeres impresiones que tuve de este Aventura Z Lovecraft.
Vamos a remarcar, lo primero, una cosa que ya dije en las primeras impresiones. No es otra cosa que el manual es bastante mejorable. Había cosas que no se entendían muy bien, cosas mal explicadas… La verdad es que costaba seguirlo. Hay que decir que rápidamente subieron una nueva versión del mismo en su pagina web con erratas corregidas y FAQs, pero quizá un par de lecturas más al manual que de por si no es muy largo hubiera ahorrado todo esto. Al final la editorial es la primera que quiere que salga todo perfecto y seguro pasó unos días agitados.
Salvo por ese apunte, se que veo que es un un juego de sacar y jugar. La explicación, una vez que lo entiendes, es un momento y el juego va guiándote en el resto. Normalmente los juegos temáticos si que tienes que echar un poco más de tiempo en prepararlo, empezar a jugar… Aventura Z Lovecraft corrige esto. Lo corrige para bien y para “mal”, me explico. No podéis esperar que esto sea como el Arkham Horror el juego de cartas. La carga narrativa es mucho más pequeña. Al final son pequeñas sentencias para meterte en situación, pero no es igual de inmersivo.
El concepto de libro-juego, para mí, está bien implementado, además con el añadido de los objetos, mapas y demás le da ese empujoncito que lo hace atractivo (siempre contando con lo de arriba). La partida resulta agradable, pero no memorable, y es un poco por lo ducho. También, siendo sinceros, no podemos pedir a un juego de 20€ lo mismo que a uno de 60, pero si no tienes mucho tiempo y juegos tu solo o con la pareja, por ejemplo, vais a estar entretenidos un buen rato. El juego creo que cumple su función, y para los que quieren más carga narrativa y lo que se viene traduciendo, quizás, en partidas más largas tienen otras opciones.
Si quiero destacar el aspecto gráfico. Las ilustraciones me parecen bonitas y acordes con el tema. Puede que yo cambiaría los iconos y la simbología, que parece que te saca un poco del ambiente ese de los años 20 de Lovecraft y que el resto del juego tiene. No obstante, es algo que no altera la jugabilidad para nada. Es cosa mía como se suele decir.
La última cosa es que, como imaginabais, el juego no es demasiado rejugable. Si que tiene diversos finales o incluso jugarlo con otro investigador… Pero llegado el momento, y jugando los dos escenarios unas cuantas veces vas a saber lo que pasa. En este caso yo n lo veo como una pega, es parte de la experiencia.
Resumen final
Vamos con el resumen final de este Aventura Z: Vol1. Lovecraft, por si no queréis leer el tostón de arriba 😛
Estamos ante un juego que por el precio que tiene, tanto los materiales como la presentación son más que aceptables. Van a contarnos una historia, que, si no ye la más narrativa que os vais a encontrar, está entretenida y os va hacer pasar un buen rato. Tampoco le veo mucha diferencia a jugarlo a 1 o 2 jugadores, quizá sea un poco más fácil, por lo que se puede decir que escala bien
Un juego diferente, con su misión clara y que salvo pequeños fallos comentados lo hace bien
Aventura Z: Vol 1. Lovecraft va guastarte si:
- Busques un un juego narrativo que no se te vaya de tiempo
- Te gustan los libro juegos
- Lovecraft y los mitos de Chthlhu te gustan.
- Buscas algo «inmersivo» con pocas reglas
Aventura Z: Vol 1. Lovecraft no te va gustar si:
- Quieres un juego de mucha narratividad
- Np te gusta Lovecraft ni lo que escribió
- Si los juegos en los que el libro es el mapa no son para ti.