Lucha para salvar el mundo contra los malvados villanos de los comics de Marvel. Pon el traje de héroes y heroínas creados por el estudio de Stan Lee. Bienvenidos a Marvel Champions, el LCG de Superhéroes.
Ficha:
- Jugadores: 1-4
- Duración: 1-2 horas (aunque puede ser bastante menos)
- Edad: 14+
- Editado por: Fantasy Flight Games
- Autor: Michael Boggs, Nate French y Caleb Grace
- Ficha BGG
Contenido:
- 343 cartas (199 de jugador, 137 de encuentro, 7 de referencia)
- 30 cartas de estado
- 62 fichas de daño
- 16 contadores genéricos
- 33 fichas de amenaza
- 5 fichas de aceleración
- 1 ficha de jugador inicial
- 4 medidores de vida de jugador
- Medidor de vida de villano.
- Reglamento de empezar a jugar
- Guía de referencia
De que va Marvel Champions
En Marvel Champions vamos a ponernos en la piel de los archiconocidos superheroes de los comics de Marvel. Spiderman, Iron Man, Pantera Negra, entre otros. El objetivo es sencillo, hay que derrotar al villano que nos enfrentemos antes que lleve a cabo su plan. Si lo hacemos ganamos, si no… El villano se hizo con la suya.
Además, comentamos arriba que es el LCG de super heroes pero…
¿Qué es un LCG?
LCG son las siglas de Living Card Game, son juegos que van a tener muchas expansiones, pero a diferencia de los juegos de cartas coleccionables, siempre sabes lo que compras. A diferencia, por ejemplo, de Magic que cuando compras un sobre, no sabes las cartas que te vienen, aquí cuando compras una expansión, superhéroe o villano a todos nos vienen las mismas cartas. Normalmente, los packs de expansión suelen venir cada 2 o 3 meses los pequeños y ya cada 6 meses o más los grandes. Como podéis imaginar puede convertirse en un juego caro. Pero de eso hablaremos más adelante.
¿Cómo se juega a Marvel Champions?
Preparación la partida.
Como pasaba en «Arkham Horror: El Juego de cartas«, para empezar a jugar tenemos que tener nuestro mazo de juego hecho. Esto es escoger un superhéroe y juntar cartas de un aspecto que escojamos (agresividad, justicia, protección y liderazgo) y básicas. No os asustar, la caja viene con un mazo para cada héroe preparado por si no os apetece hacer un mazo de cero. Teniendo esto, cogemos el contador de vidas de héroe y ponemos la vida que nos indique nuestro superhéroe y separamos la carta de obligación de cada héroe. Cada héroe viene con un archienemigo propio, lo separamos también. Hacemos esto para cada jugador.
Ponemos todas las fichas y cartas de estado a mano de todos los jugadores.
Toca hora escoger contra que villano vamos a luchar. Una vez elegido ponemos la vida en el contador de vida del villano y seguimos las instrucciones para la construcción del mazo de villano. Esto suele ser, poner en juego una carta de plan principal (recordad que es el que si cumple perdemos) y juntar las cartas de villano con las cartas de encuentro que nos diga el escenario. Cuando tengamos todo, leemos y resolvemos la carta del plan y barajamos todo el mazo del villano añadiendo la carta de obligación que apartamos antes.
Ya para terminar, colocamos la carta de superhéroe en la postura de alter ego y robamos las cartas que nos diga en el tamaño de mano. Podemos renovar la mano una vez descartando las cartas que no nos gusten y robando el mismo número.
Y ya está, podemos empezar a jugar.
Empezamos a jugar.
No voy a entrar a explicar como se juega a este juego. No porque no sea sencillo, sino porque tiene bastantes matices en los que pararse y quedar una entrada demasiado larga y no es el objetivo del blog. Voy a comentar por encima como se juega y vamos directos a las valoraciones que creo que es por lo que estáis aquí.
El juego tiene dos fases bien diferenciadas: La fase de los jugadores y la fase del villano.
Fase de jugadores
En esta fase y por orden van a ir haciendo sus acciones los jugadores. Entre las acciones que pueden hacer están las siguientes:
- Cambiar de héroe a alter ego y viceversa (una vez nada más por turno)
- Jugar cartas de la mano
- Usar un atributo básico(ataque, recuperación, intervención)
- Usar un aliado
- Aplicar una capacidad de acción.
Vamos a pararnos un poco en como jugar las cartas, que es un poco lo diferente en este juego respecto a otros LCGs. Nuestras cartas tienen un coste (aparece arriba a la izquierda), un nombre, habilidades, atributos, vida… Y abajo a la izquierda vienen una serie de iconos (uno o más). Pues bien, cuando decidamos jugar una carta de la mano, tenemos que decidir si es para bajarla al área de juego o bien usarla como recursos. Si es esto último, descartamos las cartas necesarias para jugar los recursos para jugar una carta que queramos llevar a la mesa. Como apunte, no se pueden repartir recursos de una misma carta para jugar diferentes cartas.
Cuando todos hayan terminado, roban las cartas indicadas en el tamaño de la mano de la carta que tengan boca arriba (alter ego o héroe) y ya sería el turno del villano.
Fase del villano
Cuando terminen todos los jugadores, empezamos la fase del villano. Para ello seguiremos estos pasos uno a uno y todas las rondas
- Colocamos la amenaza en el plan principal. La propia carta va a indicarnos cuantos tenemos que poner.
- Una vez por jugador, el villano se activa junto a los esbirros.
- Repartimos y resolvemos una carta de encuentro por jugador (salvo que se indique otra cosa, es una). Si es un esbirro, lo ponemos enfrentado al jugador, si es un plan se pone en juego, y si es una perfidia se resuelve y se descarta
- Cambiamos el jugador inicial y empezamos una nueva ronda.
Vamos a pararnos en la activación de los villanos y esbirros, que es lo que puede tener más chicha. Para empezar, damos una carta boca abajo del mazo de encuentros.
Ahora toca mirar en que estado está el jugador. Si está en héroe, el villano ataca. Esto es sumar el atributo de ataque y sumar los aumentos de la carta que robamos (iconos de estrellas de abajo a la izquierda). Podemos defendernos del ataque con el héroe (restando la capacidad de defensa) o con un aliado.
Si por contra estamos en alter ego. El villano interviene el plan, en otras palabras, pon contadores en el plan principal. Esto no se puede defender, en principio, así que sumamos el atributo de plan a los iconos de aumento de la carta que robamos.
Hacemos esto para cada jugador
Para ganar
Como dijimos antes, ganamos si derrotamos al villano. Perdemos si morimos o el villano completa el plan.
Opinión personal
Vamos con la opinión personal de este LCG de Superhéroes que nos trae en castellano Fantasy Flight Games
Lo primero que hay que destacar es eso. Es un LCG, esto quiere decir que va a tener muchas expansiones (de hecho ya tiene muchas publicadas y otras tantas anunciadas). Si te gusta tenerlo todo vas a dejar una buena cantidad de dinero en este juego. Con la caja básica de Marvel Champions ya tienes para bastantes partidas. Viene con 5 héroes para jugar y tres villanos, por lo que entre uno y otro juegas unas cuantas tardes. Mi recomendación es comprar los héroes y villanos que te gusten y los que no te den mucho más dejarlos para más adelante. Podrán decirte que no vas a tener todas las cartas, y es verdad, alguna carta solo sale en packs específicos. Pero el juego es perfectamente jugable.
Otro aspecto a tener en cuanta es la narrativa. Para mí de los tres LCGs actuales es el menos narrativo. Lo compensa con un menor tiempo de juego y que sea más fácil encadenar partidas. Por poneros un ejemplo, en el tiempo de una partida de Arkham Horror puedes jugar tranquilamente dos a Marvel Champions. Menos narrativo, pero temática no falta, la verdad es que las habilidades de los héroes y de los villanos está muy bien hecha, resaltando las virtudes de los comics. Si estabas esperando héroes de las películas vas a llevar un chasco.
Un aspecto que para mi pesa en contra es que, al menos en esta caja base (veremos más adelante en las expansiones de campaña que pronto os hablaré) no hay un hilo conductor de las partidas. Luchas contra un villano y cuando la partida termina, terminó. No hay nada detrás, salvo que quieres jugar contra otro villano como si fuera una partida nueva.
También valorar el aspecto de la construcción del mazo del héroe. Habrá quien no le guste, y no se le puede echar en cara, puede llegar a hacerse pesado. Sobre todo cuando empiezas a tener una colección grande. Para otros es parte de la gracia del juego. Yo en el caso del Marvel Champions, estoy de momento en el primer caso. Pero no os preocupar, tenéis a disposición https://es.marvelcdb.com/ donde la gente comparte mazos que puedes coger para tus partidas.
Ya para terminar, decir que el juego es altamente rejugable. Cada héroe en si tiene su manera de jugar, a lo que combinado con el aspecto que quieras poner hace muchas combinaciones para probar. Lo mismo pasa con el villano, que puedes cambiar conjuntos de encuentros haciendo cada partida diferente.
Resumen final
Vamos con el resumen final después del tocho de arriba. Marvel Champions es un LCG para jugar en un espacio corto de tiempo en el que te transporta las viñetas de los comics, y lo hace para mi gusto muy bien. La pega que tiene es que se puede convertir en el juego más caro de tu colección (pudiera decirse lo mismo de todos los LCGs) y el su punto flaco es la narratividad.
Marvel Champions te va gustar si:
- Te gustan los juegos de superhéroes
- Buscas un LCG rápido en el que no te importa que no exista campaña
- Buscas un juego colaborativo (para mi gusto no más de dos).
- Quieres un juego con un muy buen solitario.
- No tienes problema por tener muchas expansiones o si vas a tiro fijo a los que quieres.
Marvel Champions no te va gustar si:
- Buscas un juego de campaña o con narrativa elevada.
- Eres completista, pero no te quieres dejar el sueldo.
- Los LCGs no son santo de tu devoción.
- Si los superhéroes no son lo tuyo, eso que ahorras 😀